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Os pesquisadores do Microsoft Research criaram um sistema inovador de streaming de jogos mobile de alta qualidade usando a GPU para ajudar os usuários a economizar na quantidade total da largura de banda. O projeto chama-se Kahawai, que é o havaiano para a palavra “Stream”.

Kahawai trabalha reduzindo a quantidade de largura de banda necessária para jogar um jogo graficamente intensivo. Os pesquisadores da Microsoft dizem que o novo método de streaming usa apenas uma fração da largura de banda tradicional necessária para executar um jogo hospedado na nuvem.

A Microsoft descreve assim o Kahawai:

Kahawai é um sistema que fornece jogos de alta qualidade em dispositivos móveis, como tablets e smartphones, transferindo parte da computação da GPU para a infraestrutura do lado do servidor. Em contraste com abordagens anteriores de thin client que exigem uma GPU do lado do servidor para renderizar todo o conteúdo, a Kahawai usa a renderização colaborativa para combinar a saída de uma GPU móvel e uma GPU do lado do servidor na saída exibida. Comparada a um thin client, a renderização colaborativa exige significativamente menos largura de banda de rede entre o dispositivo móvel e o servidor para obter a mesma qualidade visual e, ao contrário de um thin client, a renderização colaborativa oferece suporte à operação desconectada, permitindo que o usuário jogue off-line, embora, com qualidade visual reduzida.

A Kahawai implementa duas técnicas separadas para renderização colaborativa:

  • Um dispositivo móvel pode renderizar cada quadro com detalhes reduzidos enquanto um servidor envia um stream de diferenças por quadro para transformar cada quadro em uma versão de alto detalhamento ou
  • Um dispositivo móvel pode renderizar um subconjunto dos quadros enquanto um servidor fornece os quadros ausentes. Ambas as técnicas são compatíveis com os decodificadores de vídeo H.264 acelerados por hardware encontrados na maioria dos dispositivos móveis modernos. Implementamos um protótipo Kahawai e o integramos ao mecanismo de jogo de código aberto idTech 4, um mecanismo avançado usado por muitos jogos comerciais. Em nossa avaliação, mostramos que a Kahawai pode oferecer jogabilidade a uma taxa de quadros aceitável e alcançar alta qualidade visual usando apenas um sexto da largura de banda da abordagem convencional de thin client. Além disso, um estudo de usuário de 50 pessoas com nosso protótipo mostra que a Kahawai pode oferecer a mesma experiência de jogo que um thin client em excelentes condições de rede.

Com o projeto Kahawai, os editores de jogos hospedados na nuvem poderão alcançar um mercado maior e fornecer jogos de streaming avançados para um público mais amplo, independentemente do plano de dados do telefone celular. Requisitos mínimos para executar um jogo podem se tornar uma coisa do passado.

Como a maior parte do trabalho pesado é feito na nuvem, o dispositivo móvel, o console ou o PC que está transmitindo o jogo terá menos dados para processar quando o jogo transmitido chegar ao dispositivo. A Kahawai conta com a tecnologia chamada “renderização colaborativa”.

“A tarefa de gerar rapidamente detalhes refinados – como mudanças sutis na textura e sombreamento em velocidades de 60 quadros por segundo – ainda é deixada para o servidor remoto. Mas, a renderização colaborativa permite que o dispositivo móvel gere um esboço de cada quadro, ou alguns esboços de quadros selecionados, enquanto o servidor remoto preenche as lacunas. ”

Espera-se que a tecnologia Kahawai seja expandida para fora da plataforma de jogos. Como softwares como CAD e imagens 3D médicas dependem da mesma tecnologia, a Microsoft acredita que a Kahawai pode ser usada nesses áreas também.

Streaming de um jogo pode exibir gráficos de alta qualidade que um smartphone, por exemplo, absolutamente não poderia manipular, sem uma largura de banda substancial para funcionar.

Sabemos que nem todos se beneficiam de uma qualidade de conexão necessária para o bom funcionamento de um jogo em streaming, por outro lado, o consumo de largura de banda global pode representar um problema, porque depende da operadora do serviço e infraestrutura. Um bom exemplo, é tentar assistir um vídeo do Youtube em alta qualidade que já percebemos as dificuldades, agora imagine em um jogo?

A Microsoft, através do Microsoft Research, pode ter encontrado uma solução interessante de streaming. Enquanto as ofertas de streaming são baseadas apenas no cálculo e envio de vídeo, as máquinas utilizadas localmente são muito pouco usadas para aliviar essa carga de trabalho. Eles só exibem os dados. Com o sistema Kahawai, os engenheiros da Microsoft desenvolveram dois modos de operação que usam o hardware da máquina local para trabalhar em conjunto.

O resultado aumenta significativamente o nível de detalhe e qualidade, economizando até 6 vezes a largura de banda normalmente usada em tais situações. Vamos torcer para a Microsoft conseguir dar uma realidade comercial a essa solução, porque, isso irá favorecer sua plataforma Xbox, o ecossistema da empresa e dando uma dor de cabeça considerável aos concorrentes, como o PlayStation Now, OnLive ou a Steam.

Não há dúvida de que o streaming vai acontecer e irá além, através das diversas plataformas que a Microsoft poderia alimentar. Os anúncios da E3, os rumores do Xbox Cloud e o Mixer, poderão deixar tudo muito interessante, para os jogadores e para a Microsoft.

Fonte: Microsoft