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A Imagine Cup 2016, competição promovida pela Microsoft que está em sua 14ª edição, mobilizou mais de 1500 estudantes em todas as regiões do país com ideias para melhorar o mundo por meio da tecnologia. Dos 245 projetos inscritos na Imagine Cup 2016, nove foram selecionados como finalistas, três em cada uma das categorias Games, Cidadania e Inovação, e concorrerão à fase nacional do torneio em Belo Horizonte, no próximo dia 28. O mais inovador deles representará o Brasil na fase mundial, em Seattle, com a chance de ganhar o prêmio de 50 mil dólares.

imagine cup 2016 Microsoft

“É interessante notar a diversidade de ideias e criatividade de cada participante. Ver os estudantes dedicados a criar projetos que impactam e trazem inovação para o país também é fascinante. Além disso, esse é o propósito principal da Microsoft, fomentar o espírito empreendedor e audacioso desses jovens que são o futuro do Brasil”, comenta o Diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft Brasil, Richard Chaves.

Em 2015, o Brasil foi o campeão mundial com o time E-FitFashion, da USP, que criou o software “Clothes for Me” para simplificar o processo de compra on-line de roupas sob medida. Mais do que o prêmio em dinheiro, eles ganharam também a mentoria do CEO da Microsoft Satya Nadella para criarem a sua empresa e uma viagem para um país de escolha para participarem do programa de aceleração de startups Acelera Partners. Os jovens concorreram com cerca de 200 estudantes de 80 países.

Equipe de brasileiros que venceram a etapa mundial da Imagine Cup 2015

Equipe de brasileiros que venceram a etapa mundial da Imagine Cup 2015

Neste ano, os nove projetos inovadores do país selecionados para concorrer são:

Categoria Games – finalistas de Pernambuco, São Paulo e Minas Gerais

Os estudantes da Escola Técnica ETEPAM (PE) Abhner Adriel, em Recife, Johnny Herbert do curso de Manutenção e Suporte em Informática, Paula Soares do curso de Comunicação Visual e Jonathan Barreto, ex-aluno de Design de Interiores e Graduando de Administração na UFPE, desenvolveram o jogo para smartphones e tablets chamado Buns Game. Ele foi criado para usuários de todas as idades, nas categorias ação e arcade. O objetivo é ajudar o personagem escolhido a pegar o ônibus.

Alunos da ETEPAM que criaram o jogo Buns Game

Alunos da ETEPAM que criaram o jogo Buns Game

Já os estudantes da UNESP Bauru: Raissa Rodrigues, Victor Cardoso, Alessandra Sasaki, Gabriel Soares e o mentor Eduardo Martins Morgado compõem o Team Barusu. O jogo Do a Barrel Throw criado por eles é divertido e desafiador: a personagem russa recolhe barris e lança-os ao chão para que ele possa saltar cada vez mais alto, vencer os obstáculos e assim marcar pontos.

A equipe da PUC-MG vai concorrer em casa ao prêmio. Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game “Sonho de Jequi” com o personagem Jequi que tem como objetivo coletar água. A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos. No game, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha e de doar dinheiro para ajudar as pessoas que enfrentam a seca nas zonas áridas de Minas Gerais.

httpss://www.youtube.com/watch?v=pez2adNvcb0

Categoria Inovação – finalistas de Porto Alegre, Santa Catarina e São Paulo

O EchoSense Team, de Porto Alegre, desenvolveu um dispositivo para deficientes visuais, que utiliza sensores ultrassônicos e motores de vibração para dar uma noção de distância a uma pessoa cega. Ele atua como um “sexto sentido”, pois o usuário sente maior vibração quanto menor a distância de um objeto. O projeto é dos alunos Ricardo Sabedra (UFRGS) e Witallo Oliveira (PUCRS), que contaram com o apoio do Centro de Inovação Microsoft-PUCRS, onde são estagiários.

A Dreampper é uma nova rede social que, além de permitir que os usuários compartilhem fotos e os momentos de suas vidas com amigos e familiares, também possibilita, de uma forma organizada e divertida, que eles troquem experiências relacionadas a séries de TV, filmes, jogos, livros e até mesmo escrevam suas próprias histórias. O projeto conta também com a Dreampper Store, que promete mudar a forma de se criar anúncios em redes sociais. A equipe é representada pelos estudantes Felipe Santana, Danilo Sette e Tiago Cazali Magalhães da Universidade de Taubaté (SP). Em breve estarão disponíveis o APP da Dreampper para o Windows 10 Mobile/Windows Phone, Android e iOS. Você já pode acessar esse rede social clicando aqui.

dreampper imagine cup 2016

O outro concorrente dessa categoria é o time WIT-Box, de Joinville-SC, que criou o projeto Vehicular Black Box, que é um meio inovador para obtenção de evidências com objetivo de auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos e ainda possui potencial de promover novos produtos para a área de seguros. Os estudantes Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia são os representantes da UNISOCIESC.

Categoria Cidadania – finalistas de São Paulo, Espírito Santo e Santa Catarina

A Team Bridge é composta pelos estudantes Lucas Magon, Talita Dias e pelo professor Luciano Araújo da Universidade de São Paulo-EACH-USP. Eles trouxeram para a competição o projeto Bridge, que é uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, realizem pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos.

A equipe por trás da Appdemia, são os alunos Henrique Casagrande, Lucas Pena e Vinicius da Cruz Maia da cidade de Vitória-ES. Na área da saúde, os alunos criaram um aplicativo que permite que qualquer pessoa registre sintomas e diagnósticos. Assim, é possível mapear os focos de doenças e possíveis surtos em determinadas localidades, o que facilita o acesso da informação pela população e o controle pelos profissionais de saúde e entidades públicas.

Já na área de educação, os estudantes de Joinville-SC Cezar Antunes e Luis Felipe Grossl desenvolveram um dispositivo de Internet das Coisas (IoT) para levar aulas interativas para salas de escolas sem acesso à internet. Omni é a ferramenta educacional em potencial para ajudar os professores a programar e transformar as atividades dentro da sala de aula.

Equipe Omni

Equipe Omni

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Fontes: Assessoria de imprensa da Microsoft Brasil