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A Copa do Mundo da Computação da Microsoft reconheceu na quinta-feira (28/04) as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª edição do torneio, no Auditório Juscelino Kubitschek, na Cidade Administrativa de Belo Horizonte (MG). Elas concorreram com mais de 1.600 participantes e criaram projetos que utilizam a tecnologia para melhorar a vida das pessoas. O mais inovador será selecionado para representar o Brasil na fase mundial, em Seattle (EUA), e concorrer com mais de 100 países ao prêmio de 50 mil dólares.

imagine cup 2016 Microsoft

A última etapa da competição nacional ocorreu pela primeira vez no estado de Minas Gerais e foi uma oportunidade para os jovens apresentarem todo o seu potencial no universo da tecnologia, aprenderem a construir ideias criativas com habilidades diferenciadas e a darem os primeiros passos em suas carreiras. A cerimônia de premiação contou com a participação da Presidente da Microsoft Brasil, Paula Bellizia, do Secretário de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior do Governo de Minas Gerais, Miguel Corrêa, do Hynde Fonseca Neto, gerente de nichos de mercado do Bradesco, da empreendedora Bel Pesce e do youtuber Lucas Rangel, como mestre de cerimônias.

Essa cerimônia, aqui em Belo Horizonte, veio coroar todo o objetivo dessa competição que é abrir novos caminhos, estimular os estudantes a transformar suas ideias em um negócio e propor soluções inteligentes para a sociedade. As inovações apresentadas nesse ano surpreenderam tanto nós da Microsoft como os jurados e membros do governo mineiro. Todas as equipes estão de parabéns e tenho certeza que terão muito sucesso pela frente”, comentou o Diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft Brasil, Richard Chaves.

Os estudantes vencedores são das universidades PUC-MG, USP e UNISOCIESC, com os projetos “Sonho de Jequi”, um game que permite doar dinheiro para ajudar os que enfrentam a seca no Vale do Jequitinhonha; “Bridge”, um jogo para pessoas com deficiência, e “WitBox”, uma caixa-preta veicular que gera evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos.

PROJETOS VENCEDORES

Categoria Games

Os estudantes da PUC-MG Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game “Sonho de Jequi”. A inspiração do projeto veio de um dado alarmante: o Vale do Jequitinhonha foi considerado pela ONU o Vale da Miséria em 1974 e, após 42 anos, o IBGE apontou que 47% da população ainda vive em situação precária.

Screen Shot do jogo Sonho de Jequi

Screen Shot do jogo Sonho de Jequi 

No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos e seus responsáveis, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, já que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí.

A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.

Categoria Inovação

Mais de 1,25 milhão de pessoas morrem por ano no mundo vítimas de acidentes de trânsito segundo a OMS (Organização Mundial de Saúde) e o Brasil está entre os países que têm o trânsito mais perigoso. Este cenário gerou em 2014 para o Seguro DPVAT mais de 52 mil indenizações por morte e 596 mil por invalidez.

A situação motivou os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia da UNISOCIESC a buscarem uma solução. Eles criaram o projeto inovador chamado WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.

Equipe WitBox

Equipe WitBox

Categoria Cidadania

Os estudantes da Universidade de São Paulo (USP) foram reconhecidos por um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de 1.000 pessoas. É o “c”, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos.

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No mundo, segundo a OMS, existem cerca de 200 milhões de pessoas com deficiências graves. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível, divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades, uma vez que os benefícios se estendem ao trabalho dos médicos, fisioterapeutas e dos familiares das pessoas com deficiência. O “Bridge” foi criado pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias.

Voto Popular

A novidade deste ano foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos e respectivos autores. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio e o grande vencedor na internet também foi a equipe Bridge.

Tradição brasileira na Imagine Cup

Mais de 200 mil brasileiros já participaram do campeonato e, em nove das quatorze edições, equipes nacionais foram reconhecidas. O Brasil foi o grande vencedor da última edição, em 2015, com o time E-FitFashion, da USP, na principal categoria com o software “Clothes for Me”, que tem o objetivo de simplificar o processo de compra on-line de roupas sob medida.